
Aydınlatma Teknolojisi ve Assassin’s Creed Shadows
Oynadığımız video oyunlarında olanların çoğu bizim için görünmezdir. Doğrudan baktığımız unsurlar bile, perde arkasında olanlar sayesinde çalışır. Bir oyun geliştirme videosunu izlediyseniz, her yöne işaret eden çizgiler ve simgelerle dolu, düz, gri oyun dünyalarının sürümlerini görmüş olabilirsiniz. Bunlar, oyunu çalıştıran tüm sistemlerin görsel temsilleridir.
Özellikle 3B perspektife sahip oyunlarda, özellikle de yüksek çözünürlüklü oyunlarda aydınlatma söz konusu olduğunda bu garip bir ikilemdir. Işığı çok fazla görmeyiz, onun dokunduğu her şeyi görürüz; görünmezdir, ancak bize oyun dünyaları hakkında bilgilerimizin çoğunu verir. Ve “lambayı aç, oda aydınlansın”dan çok daha karmaşıktır. Yansıma, soğurma, dağılma, yüzey altı saçılma – ışığın hareketi, fizikçiler tarafından gerçek dünyada yüzyıllardır araştırılan ve muhtemelen yüzyıllarca daha araştırılacak karmaşık bir şeydir. Tüm bunların ortasında, bilimi pratik şekillerde video oyunlarına uygulayan, bugün bile güçlü GPU’ların sınırlamalarıyla dengelenmiş, hepimizi eğlendirmek için çalışan oyun tasarımcıları vardır.
Assassin’s Creed Unity ve Shadows’taki Aydınlatma Karşılaştırması
Birçok oyunun sizinle birkaç belirli şeyle etkileşime girmeyi bekleyen statik eğlence parkları gibi görünmesinin nedeni genellikle aydınlatmadır. Ancak aynı zamanda giderek daha fazla oyun dünyasının canlı ve gerçekçi görünmesinin de nedenidir. Oyun geliştiricileri statik aydınlatmayı simüle etmekte iyileştiler, ancak hareket ettirmek daha zordur. Dinamik aydınlatma uzun süredir hesaplama açısından pahalı olmuş, oyun performansını potansiyel olarak düşürmüştür ve nihayet bunun değişmeye başladığını görüyoruz.
Örneğin Assassin’s Creed Shadows ve Ubisoft Teknik Mimarı Nicolas Lopez’i ele alalım. Lopez, bu bahar Game Developers Conference’ta konuştu ve gösterinin video kaydının yayınlanmasıyla birlikte sunum slaytlarını okumak büyüleyiciydi. Ubisoft ile iletişime geçtim ve Lopez ile e-posta yoluyla ışın izleme gibi teknolojilerin oyun aydınlatmasını nasıl değiştirdiği hakkında konuştum.
İlgi alanımı ilk olarak Lopez’in GDC sunumu sırasında ekrana koyduğu belirli bir dizi sayı cezbetmişti. Lopez, aydınlatmanın Assassin’s Creed Shadows’da Assassin’s Creed Unity’dekiyle aynı şekilde hesaplanırsa, Shadows’un tüm aydınlatmayı “pişirmenin” yani önceden hesaplamanın ve oluşturmanın neredeyse iki yılını alacağını ve tüm bu aydınlatmayı depolamak için yaklaşık 2 TB depolama alanı gerektireceğini belirtti. (Assassin’s Creed Shadows, tüm oyun için PC’de 115 GB gerektirir.) Bu sayılar, geçmiş yılların oyunları ile modern AAA başlıkları arasında büyük bir farkı temsil ediyor gibi görünüyor.
Ray Tracing Teknolojisinin Etkisi
Assassin’s Creed Unity’deki şehirler, Lopez’in açıkladığı gibi, oldukça küçük alanlardı: yaklaşık dört kilometrekarelik yoğun şehirler. Bu oyunlarda geliştiriciler, küresel aydınlatmanın nasıl oluşturulduğunu (diğer aydınlatma teknikleriyle birlikte) belirlemek için üniform aydınlatma problarını kullandılar. Aydınlatma probları, bu alandaki boşluktan geçen aydınlatma hakkında bilgi içeren haritadaki noktalardır ve daha sonra bu alandaki statik ve dinamik nesneleri aydınlatmaya yardımcı olmak için kullanılır. Bunlar 50 santimetrelik prob들이ydı, yani Unity’nin Paris şehrinin tamamında her yarım metrede bir aydınlatma bilgisi istiyorlardı.
Küresel aydınlatma, yani GI olarak da adlandırılan bir konuyu ele alalım. Bu, özellikle dolaylı aydınlatmayı taklit etmeyi ve taklit etmeyi amaçlayan çeşitli teknikleri tanımlamak için kullanılan geniş bir terimdir. Bunlar küp haritaları, ekran alanı yansımaları, prob aydınlatması ve daha fazlasını içerir.
Assassin’s Creed Origins’ten itibaren dünya boyutu patladı ve aniden 256 kilometrekarelik dünyaları keşfediyorduk. Bu kadar pişirilmiş ışık bilgisi, oyunların dosya depolama boyutunda patlamasına neden olurdu, bu nedenle ekip dinamik bir sistem kullanmaya başladı.
Ray tracing, sanatçıların bu kısıtlamaların çoğundan kurtulmasını sağladı. Sanatçılar, uzun pişirmeleri beklemeden nesneleri hareket ettirebilir, sahneleri ayarlayabilir veya yineleme yapabilir. Ve aydınlatma piksel başına hesaplandığından, görsel doğruluk çok daha yüksek ve fiziksel olarak daha doğru. Başka bir deyişle, sanatçılar bilgisayarların hesaplamasını yapmasını beklemek yerine kendi hızlarında sanat yapabilirler.
Yine de, ışın izleme, tüketici tarafında, özellikle birçok oyun dünyasının ne kadar statik olabileceğini düşündüğümüzde, çoğu zaman bizim için görünmezdir. Bu oyunlarda, ışın izleme neredeyse görünmezdir, çünkü oyun tasarımcılarının yaratıcı bir şekilde yerleştirilmiş statik ışıklarıyla yaptıklarıyla aynı şeyi yapmaktadır. Örneğin, bir Call of Duty seviyesi, günün ve havanın prosedürel değişikliklerini hesaba katmak zorunda değildir, bu nedenle geleneksel aydınlatma çok etkili olabilir.
Shadows, daha önce de belirtildiği gibi, 11 farklı gün saati, dört mevsim, çeşitli dinamik hava efektleri ve oyunun oynanış şeklini etkileyen yıkılabilir ortamlara sahiptir. Shadows’un kullandığı hibrit çözüm, bazı pişirilmiş ve bazı dinamik aydınlatmaları birleştirerek, “pişirilmiş GI’yi mutlak sınırlarına kadar itti”.
Ekip, Assassin’s Creed serisinde kullanılan Ubisoft’un Anvil motorunda da diğer şekillerde yineleme yaptı. Örneğin, film endüstrisinin yüzlerce veya binlerce kişinin çalışmalarını birçok cihazda tutarlı tutmak için kullandığı evrensel bir renk standardı olan Academy Color Encoding System’i benimsediler. Bu, farklı makinelerde, farklı yerlerde, çeşitli uygulamalarda oyunun farklı bölümlerini oluşturan kişilerin aynı renk bilgileriyle çalışmasını sağlar. Bu bize daha tutarlı ve daha sağlam bir oyun verir – yani karakterler, binalar, bitki örtüsü ve hatta efektler aynı oyuna aitmiş gibi görünür ve ikna edici hisseder – geliştirmenin sonunda. Renk Arama Tabloları (LUT’ler), ekibin görsel tonu ve renk derecelendirmesini hava ve çevresel ambiyansa uyacak şekilde kaydırmasına olanak tanır.
Shadows’ı doğru bir şekilde elde etmenin önemli bölümlerinden biri, yine aydınlatmayı doğru bir şekilde elde etmekti. HDR ekranlar günümüzde o kadar yaygınlaştı ki, geliştiriciler daha geniş bir açıklık ve karanlık yelpazesi gösterme yeteneğine güvenebilirler – ancak karanlık hala çoğu zaman zifiri karanlık anlamına gelebilir. Yüksek kaliteli ekranlar bile kullanıcının kişisel tercihlerine, o belirli ekranın özelliklerine ve bir oyun konsolunun rengi doğru bir şekilde gösterme yeteneğine tabidir. Ubisoft, yıllarca ninja odaklı bir Assassin’s Creed oyunu isteyen oyuncuların isteklerini nihayet yerine getirmeye karar verdiğinde bu özellikle önemli hale geldi.
Tüm bu değişiklikler bir araya gelerek, Lopez’in belirttiği gibi, “her şeyin bağlantılı hissettiği birleşik, reaktif bir görsel” oluşturdu ve özellikle Shadows, Anvil’i ve Assassin’s Creed’i ileriye iten bir yenilik döngüsünü başlattı.
Bizim için Assassin’s Creed Shadows, video oyun tasarımının hem oyuncular hem de oyun tasarımcıları için yeni teknolojiye nasıl uyum sağladığının bir örneği olarak işlev görür. Shadows gibi büyük oyunlarda çalışan tasarımcılar, doğruluğu feda etmeden daha hızlı oyunlar oluşturmanın yeni yollarına sahipler. Karşılığında, etrafımızda yaşayan ve hareket eden daha dinamik dünyalar elde ediyoruz.
Görsel kredileri: Ubisoft
Umarım bu makale, aydınlatma teknolojisinin oyun dünyasına etkilerini anlamanıza yardımcı olmuştur. Turkesporu.com ailesi olarak, sizlerin de görüş ve önerilerinizi bekliyoruz. Yeni içeriklerimizden haberdar olmak için takipte kalın!
Kaynak : https://www.gamespot.com/articles/the-hidden-tech-that-makes-assassins-creed-shadows-feel-more-alive-and-not-require-2tb/1100-6532659/?ftag=CAD-01-10abi2f