
FBC: Firebreak’in Çalkantılı Lansmanı ve Remedy’nin Azmi
Alan Wake ve Control’ün geliştiricisi Remedy Entertainment, Haziran ortasında yeni oyunu, kooperatif FPS FBC: Firebreak’i piyasaya sürdü. Oyun beklenen etkiyi yaratmadı; Steam’deki eş zamanlı oyuncu sayısı geçtiğimiz hafta 300’ün altında kaldı[1] ve Remedy’nin kendisi bile “daha iyi bir lansman umduğunu” itiraf etti. Ancak Steam’deki eş zamanlı oyuncu sayıları her şeyi anlatmıyor ve Remedy, Firebreak’ten vazgeçmiyor. Tam tersine.
GameSpot ile yaptığı görüşmede Remedy iletişim direktörü Thomas Puha, oyunun lansmanına yanıt verdi ve oyunun devam eden içerik yol haritasının bir parçası olarak gelecek olanlardan bazılarını özetledi. Puha, Remedy ekibinin FBC üzerine inşa etmek ve oyuncu geri bildirimlerine dayanarak değişiklikler yapmak için “çok motive olduğunu” söyledi. 1 milyondan fazla insan[2] oyunu şu ana kadar oynadı ve oyuncular geri bildirim göndermekte hiç zaman kaybetmediler.
Firebreak ve Oyuncu Geri Bildirimleri: Bir **Firebreak** Başarısı Mı?
Puha, “Çevrimiçi bir oyun olan FBC: Firebreak’in en büyük avantajlarından biri, karar alma süreçlerimizi bilgilendirmek için çok miktarda oyuncu verisi ve topluluk geri bildirimi almamız. Bunların hepsini okuyoruz ve çevrimiçi olarak oyuncularla konuşuyoruz.” diye açıkladı. **Firebreak**, oyuncuların sürekli geri bildirimlerini değerlendiren ve bu geri bildirimler doğrultusunda geliştirme yapan bir yaklaşım sergiliyor.
Game Pass ve PlayStation Plus: Stratejik Bir Karar mı?
Firebreak’i lansmanda Game Pass ve PlayStation Plus’a getirme kararı hakkında Puha, Remedy’nin hala rakamları hesapladığını, ancak Microsoft ve Sony’nin abonelik hizmetleri aracılığıyla her gün konsolda “iyi sayıda” yeni oyuncunun FBC’ye katıldığını belirtti. Bu stratejik karar, **Firebreak**’in geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmasını sağlamayı hedefliyor.
Bazı video oyun endüstrisi uzmanları, yeni oyunları doğrudan abonelik hizmetlerine dahil etmenin iyi bir iş kararı olup olmadığını sorguladılar. Bununla birlikte, abonelik hizmetine doğrudan lansmanın, oyunun daha geniş bir kitleye ulaşması için bir başarı reçetesi olabileceği de savunuluyor.
Puha, mali performansın ötesinde, Game Pass veya PS Plus’tan FBC’ye katılan kişilerin oyunu doğrudan satın alan birine kıyasla daha kısa süre oynayabileceklerini, ancak geri dönmelerinin de daha kolay olduğunu belirtti. Bu durum, **Firebreak**’in uzun vadeli oyuncu bağlılığını sağlama stratejilerinin geliştirilmesinin önemini vurguluyor.
Puha ayrıca[3], Firebreak’in insanların her gün oynamasını gerektirmek üzere tasarlanmadığını, günlük giriş ödülleri veya Firebreak’i oynamayı “ikinci bir iş” gibi hissettirebilecek herhangi bir şeyin olmadığını yineledi. Oyunun hayatınızı ele geçirmek için kasıtlı olarak tasarlanmadığını, bunun yerine bir süre oynayıp, ara verip, büyük güncellemeler şeklinde yeni içerik yayınladıklarında geri dönebileceğinizi söyledi. Bu yaklaşım, **Firebreak**’in sürdürülebilirliğini sağlamayı amaçlıyor.
Gelecek İçin Planlar: **Firebreak**’in Yol Haritası
Puha, Remedy’nin lansmandaki geri bildirimler nedeniyle bazı alanları önceliklendirip diğerlerini ikinci plana alması gerektiğine dair önemli stratejik kararlar almak zorunda kaldığını söylese de, hayranların Remedy’nin FBC’ye bağlı kalmasını beklemesini istedi. Remedy, **Firebreak** için geleceğe yönelik önemli planlara sahip.
Firebreak için sırada, bu haftanın başlarında yayınlanması hedeflenen 1.3 yaması[2] var. Remedy, yamanın oyunun yetenek ekonomisindeki değişiklikler gibi şeylerle “genel oyun deneyimini geliştirmeyi” amaçladığını söyledi. Bu, oyundaki başlangıç ve ilerlemeyle ilgili bazı ilk hayal kırıklıklarına yanıt veren önceki bir yamanın ardından geliyor[4].
GameSpot’un FBC: Firebreak incelemesi[5] oyuna 8/10 puan verdi. İncelemeci Mark Delaney, “FBC: Firebreak, keyifli bir şekilde kaotik bir güç fantezisi ve Remedy’nin daha büyük, daha tuhaf projeleri arasında ilginç bir deney” diye yazdı.
Remedy’nin Firebreak için devam eden desteği, şirkette devam eden geliştirme çalışmalarından sadece biri. Finlandiyalı stüdyo ayrıca Control 2[6] ve Max Payne ve Max Payne 2’nin yeniden yapımını[7] yapıyor.
Remedy, **Firebreak**’in geleceği için oldukça iyimser ve oyunculara sürekli içerik ve güncellemeler sunmayı planlıyor. Oyunun uzun vadede başarısını belirleyecek olan, sürekli geliştirme ve oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılık.
Umarım bu makale, FBC: Firebreak hakkında daha fazla bilgi edinmenize yardımcı olmuştur. Turkesporu.com takipçileri olarak sizlerin de bu heyecan verici oyuna ilişkin düşüncelerinizi ve deneyimlerinizi bizimle paylaşmanızı rica ediyoruz. Desteğiniz ve geri bildirimleriniz bizim için çok değerli!
Kaynak : https://www.gamespot.com/articles/fbc-firebreak-launch-wasnt-what-studio-hoped-for-but-remedy-isnt-giving-up/1100-6532823/?ftag=CAD-01-10abi2f